REPRESENTASI PENGARUH BURUK GAME ONLINE DALAM PENCIPTAAN KARYA FIGURE BERBASIS MIXED MEDIA

Authors

  • Sayyid Rabah Rukmana Universitas Negeri Jakarta
  • Rizki Taufik Rakhman Universitas Negeri Jakarta
  • Agam Akbar Pahala Universitas Negeri Jakarta

Keywords:

representasi, pengaruh buruk game online, figure, mixed media, semiotika

Abstract

Penelitian penciptaan ini bertujuan untuk mengembangkan konsep, karakteristik visual, dan teknik penciptaan karya figure berbasis mixed media yang mengangkat tema pengaruh buruk game online. Gagasan penciptaan berangkat dari pengalaman pribadi perupa terkait berbagai dampak negatif akibat intensitas bermain game online yang berlebihan, seperti hilangnya kontrol terhadap waktu, munculnya perilaku konsumtif, menurunnya kualitas interaksi sosial, hingga perubahan kondisi emosional. Penelitian ini menggunakan metode practice-led research dengan pendekatan kualitatif melalui pengalaman personal perupa, observasi, wawancara dengan narasumber ahli, serta kegiatan magang bersama praktisi diorama. Analisis karya dilakukan menggunakan pendekatan semiotika Charles Sanders Peirce melalui unsur Representamen, Objek, dan Interpretant. Hasil penciptaan diwujudkan dalam tiga karya figure yang merepresentasikan tiga tahapan perjalanan perupa, yaitu fase keterikatan terhadap game online, fase transisi menuju perubahan, serta fase kehidupan yang lebih seimbang setelah berhasil mengurangi pengaruh negatif dari permainan tersebut. Penggunaan material seperti clay, PVC board, EVA foam, gypsum, dan berbagai bahan pendukung lainnya melalui pendekatan mixed media dinilai mampu mendukung kebutuhan visual sekaligus memperkuat narasi yang dibangun dalam karya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Cahyono, A. S. (2016). Pengaruh media sosial terhadap perubahan sosial masyarakat di Indonesia. Publiciana: Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 9(1), 140–157. https://journal.unita.ac.id/index.php/publiciana/article/view/79

Ditawati, E., Indriyati, I., & Putra, F. A. (2022). Hubungan intensitas bermain game online terhadap perilaku agresif mahasiswa Universitas Sahid Surakarta. Skripsi, Universitas Sahid Surakarta.

Hendriyana, H., & Ds, M. (2022). Metodologi Penelitian Penciptaan Karya Practice-Led Research and Practice-Based Research Seni Rupa, Kriya, Dan Desain–edisi Revisi. Penerbit Andi.

Mangsur. (2022). Pengaruh game online terhadap prestasi belajar Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Batang Toru (Skripsi, Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan).

Moerdisuroso, I., & Zaitun Y.A. Kherid. (2020). Thesis Writing Model of Art Practice. Jurnal

Internasional Studi Seni dan Kreatif, 7 (1). https://doi.org/10.24821/ijcas.v7i1.4162

Moleong, L. J. 2017. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Salsabila, E., & Tohari, M. A. (2025). Dampak Pascapenggunaan Game Online Terhadap Kepuasan Hidup: Studi pada Komunitas Esport UMJ. Sosial Simbiosis: Jurnal Integrasi Ilmu Sosial dan Politik, 2(2), 102–110.

Qomaruddin, Q., & Sa’diyah, H. (2024). Kajian teoritis tentang teknik analisis data dalam penelitian kualitatif: Perspektif Spradley, Miles dan Huberman. Journal of Management, Accounting, and Administration, 1(2), 77–84. https://doi.org/10.52620/jomaa.v1i2.93

Downloads

Published

2026-08-19

How to Cite

Rabah Rukmana, S., Taufik Rakhman, R., & Akbar Pahala, A. (2026). REPRESENTASI PENGARUH BURUK GAME ONLINE DALAM PENCIPTAAN KARYA FIGURE BERBASIS MIXED MEDIA . Global Research and Innovation Journal, 2(3), 191–198. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/1511

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

<< < 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.