ALIH WAHANA DONGENG LEGENDA MALIN KUNDANG DALAM PERANCANGAN

Authors

  • Mochammad Rheyno Rafandha Universitas Negeri Jakarta
  • Desy Sugianti Universitas Negeri Jakarta
  • Rizki Taufik Rakhman Universitas Negeri Jakarta

Keywords:

Legenda Malin Kundang, Alih Wahana, Mini Diorama, Storytelling

Abstract

Penelitian ini membahas alih wahana legenda Malin Kundang ke dalam bentuk mini diorama dan minifigure berbasis bricks sebagai media storytelling visual tiga dimensi. Studi ini berangkat dari pergeseran pola literasi anak yang cenderung meninggalkan tradisi lisan menuju media visual dan interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan perancangan, didukung oleh studi literatur, observasi, serta Focus Group Discussion (FGD) terhadap anak usia 8-10 tahun. Perancangan diwujudkan melalui satu studi kasus legenda Malin Kundang dengan menitikberatkan pada representasi tokoh, adegan kunci cerita serta nilai moral yang terkandung di dalamnya. Elemen visual dirancang menggunakan pendekatan stilasi kartunis yang disesuaikan dengan karakteristik medium bricks agar tetap komunikatif bagi anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mini diorama berbasis bricks berpotensi sebagai media alternatif yang efektif dalam memperkenalkan legenda Nusantara secara visual, interaktif dan kontekstual, sekaligus berpotensi mendukung literasi budaya anak melalui pengalaman bermain dan mendongeng.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arifah, M. et al. (2024) “Pengaruh Media Digital terhadap Minat Baca Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2). Available at: www.genial.ly.

Hadi, A. (2021) Penelitian kualitatif studi fenomenologi, case study, grounded theory, etnografi, biografi. CV. Pena Persada.

Hibatulloh, S., Lailatus Sa’adah, N. and Marwan, I. (2023) “Strategi Penumbuhan Minat Baca Remaja Melalui Modifikasi Cerita Rakyat,” Journal of Education Research, 4(1), pp. 267–275.

IxDF - Interaction Design Foundation. (2016, May 25). What is Design Thinking?. IxDF - Interaction Design Foundation. https://www.interactiondesign.org/literature/topics/design-thinking

Lindayani, L.R. et al. (2024) Pengantar Ilmu Bahasa, Pengantar Ilmu Bahasa. Edited by L. Sudu. Sleman: Garudhawaca.

Luardini, M.A. (2023) “Dinamika dan revitalisasi tradisi lisan legenda di Kalimantan Tengah,” Aksara, 35(2), pp. 277–285.

Maknuni, J. and Rizayanti (2025) “Peran Mainan Lego Dalam Meningkatkan Kreativitas dan Tumbuh Kembang Anak,” Journal Children Education Research, 1(1), pp. 6–11. Available at: https://doi.org/https://doi.org/10.58477/cer.v1i1.271.

Natalia, T. (2024) Minim Baca, Anak-anak Indonesia Darurat Literasi!

Available at: https://www.cnbcindonesia.com/research/20241214152735-128-595993/minim-baca-anak-anak-indonesia-darurat-literasi (Accessed: 26 August 2025).

Sari, S.D.K. (2024) “Penerapan Sabtu Literasi Menggunakan Buku Cerita Rakyat Mampu Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar,” PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), pp. 28–39. Available at: https://doi.org/10.53624/ptk.v5i1.427.

Downloads

Published

2026-02-05

How to Cite

Rheyno Rafandha, M., Sugianti, D., & Taufik Rakhman, R. (2026). ALIH WAHANA DONGENG LEGENDA MALIN KUNDANG DALAM PERANCANGAN . Global Research and Innovation Journal, 2(1), 1042–1051. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/1076