REPRESENTASI NILAI-NILAI PANCASILA BERDASARKAN BUTIR PANCASILA PADA AKTIVITAS REMAJA WIBU INDONESIA DALAM KOMIK DIGITAL
Keywords:
Nilai-Nilai Pancasila, Komik Digital, Webtun, Wibu, TunasAbstract
Penyebaran budaya populer Jepang telah menyebar luas ke berbagai negara, salah satunya Indonesia. Kehadirannya mudah ditemukan di aspek kehidupan sehari-hari, dari maraknya acara bertemakan budaya populer Jepang, kolaborasi produk, hingga gaya visual khas yang semakin familiar di masyarakat. Dalam hal ini, Jepang bisa dikatakan berhasil dalam menyampaikan diplomasi budaya ke Indonesia. Salah satu wibu bernama Budi ikut menyuarakan pikiran mewakili suara dari komunitas wibu melalui media sosial X pada peristiwa demonstrasi di DPR pada tahun 2024. Kehadiran Budi memberikan contoh bahwa kencintaan terhadap budaya populer Jepang tidak menghilangkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air pada seorang individu. Melihat hal tersebut, penciptaan karya ini ditujukan sebagai upaya menumbuhkan kesadaran remaja wibu untuk lebih peka terhadap nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari, yang akan diterapkan dalam komik digital.
Metode design thinking dipilih pada penelitian berdasarkan salah satu tahapannya, yaitu rasa empati untuk terus menjunjung nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari sebagai wibu. Untuk memperkuat penelitian ini, dilakukan magang, pengambilan angket dengan narasumber bahasa Jepang, seorang volunter Jepang secara daring, juga wawancara dengan guru PPKn yang merupakan seorang wibu. Setelah prototipe dan karya selesai, dilakukan test.
Hasil komik digital berjudul “Tunas” terdiri enam episode, dengan tokoh pendamping sesosok maskot bernama “Pertiwi”, terinspirasi dari tunas kedelai hitam spesies malika, varietas kedelai asli Indonesia dan lambang pramuka Indonesia sebagai simbol perkembangan dan harapan. Remaja yang divisualkan dalam komik digital mengenakan seragam siswa SMA di Indonesia. Di dalam komik juga terdapat sosok guru asal Jepang sebagai representasi budaya populer Jepang yang membaur di Indonesia.
Downloads
References
Abdillah, Afif. (2020). Creativity On Your Slide. Sukabumi: CV Jejak.
Affiudin, M. C. (2019). Fenomena Gaya Hidup Remaja Wibu pada Budaya Populer Jepang melalui Anime dan Fashion. Universitas Satya Negara Indonesia. Diakses dari repository.usni.ac.id.
Al Fariz, M. B., Syarifudin, A., & Trisiah, A. (2024). Fenomena Budaya Wibu Sebagai Bentuk Komunikasi Remaja Generasi Z (Studi pada Komunitas Cosplay Naruto Fans Palembang). Buletin Antropologi Indonesia, 1(2), 9. https://doi.org/10.47134/bai.v1i2.2493
BOBEICO, A. (2024). Typography in design. Technical Scientific Conference of Undergraduate, Master, PhD students, Technical University of Moldova. Technical University of Moldova, 4, 2321-2333. http://repository.utm.md/handle/5014/28433
Bunga Putra Bangsa, & Sihombing, L. H. (2022). The Impact of Japanese Popular Culture to Indonesian younger Generation: A Case Study of PUNICO. Humaniora, 13(3), 241–246. https://doi.org/10.21512/humaniora.v13i3.8131
CNN Indonesia. (2020). Sejarah Anime: Sejak 1907 hingga Mewabah ke Indonesia. https://www.cnnindonesia.com/hiburan/20200719125155-225-526357/sejarah-anime-sejak-1907-hingga-mewabah-ke-indonesia
Dam, R. F. (2025). The 5 Stages in the Design Thinking Process. Interaction Design Foundation; IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process
Dimas Saputra, Ramadhan Nadhif Firdaus, Yola Oktavia Amelia, Wanda Nadriah Fajrianti, & Supriyono Supriyono. (2023). Wibunisme: Apakah bukti fanatisme menurunkan nasionalisme di Kalangan Mahasiswa. Jurnal Dinamika Sosial Budaya/Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 25(2), 131–131. https://doi.org/10.26623/jdsb.v25i3.6872
Gaffardan, M. A., Fatgehipon, A. H., & Hidayat, A. N. (2024). Konsep diri remaja otaku (Studi pada komunitas Jakarta Japan Lunatic Club di Universitas Negeri Jakarta) [Self concept of youth (Study on the Jakarta Japan Lunatic Club community at Universitas Negeri Jakarta)]. JICN: Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(2), 14–18. https://jicnusantara.com/index.php/jicn
Harsono, A., Harnowo, D., Ginting, E., & Adi Anggraeni Elisabeth, D. (2022). Soybean in Indonesia: Current Status, Challenges and Opportunities to Achieve Self-Sufficiency. IntechOpen. https://doi:10.5772/intechopen.101264
Hikmandayani, dkk. (2023). Psikologi Perkembangan Remaja. Purbalingga: Eureka Media Aksara.
Irola, Debby & Dina, A. (2024). Aspek Perkembangan Kognitif Pada Masa Remaja. Dewantara Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(1), 128–132. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i1.2111
Kumparan.com. (2022). 5 Filosofi Warna Hijau menurut Psikologi dan Berbagai Aspek Lainnya. https://kumparan.com/berita-hari-ini/5-filosofi-warna-hijau-menurut-psikologi-dan-berbagai-aspek-lainnya-1zQpDp3GtA1/full
Michael Schilf. (2013). Screenplay Structure: The Five Plot Points. https://www.michaelschilf.com/screenwriting
Oxford University Press. Otaku. Oxford English Dictionary. https://doi.org/10.1093/OED/2587133596
Padlika Garmabar, Rifai, M., & Hakim, F. N. (2024). Soft Diplomasi Jepang Melalui Anime dan Manga Untuk Meningkatkan Nation Branding Jepang. Jurnal Polinter : Kajian Politik Dan Hubungan Internasional, 9(2), 17–28. https://doi.org/10.52447/pol.v9i2.7420
Pramuka: Indonesia Scout Movement. Atribut: Lambang. https://pramuka.or.id/lambang/
Rosmawati & Hasanal, Mulkan. (2020). Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Kencana.
Tsutsui, W. M. (2008). Nerd Nation Otaku and Youth Subcultures in Contemporary Japan. https://www.asianstudies.org/publications/eaa/archives/nerd-nation-otaku-and-youth-subcultures-in-contemporary-japan/
Universitas Gajah Mada. (2012). Malika, Kedelai Hitam dari UGM untuk Petani. https://ugm.ac.id/id/berita/4414-mallika-kedelai-hitam-dari-ugm-untuk-petani/
Yuliana, Siswandari, & Sudiyanto. (2024). Belajar Akuntansi Melalui Komik Digital. Jendela: Pendidikan dan Kebudayaan. https://jendela.kemdikbud.go.id/v2/kajian/detail/belajar-akuntansi-melalui-komik-digital
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Agustina Chairani, M.C. Wara Candrasari, Rizki Taufik Rakhman, Rizki Taufik Rakhman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










