DAMPAK GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP MOTIVASI INTRINSIK DAN CAPAIAN AKADEMIK PESERTA DIDIK

Authors

  • Zakiyah Ulfah Universitas Terbuka
  • Andy Sapta Universitas Terbuka

Keywords:

Gamifikasi, Pembelajaran Daring, Motivasi Intrinsik, Capaian Akademik

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak implementasi gamifikasi dalam lingkungan pembelajaran daring (e-learning) terhadap peningkatan motivasi intrinsik dan capaian akademik peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka (system literatur review) dengan melibatkan analisis kompherensif terhadap jurnal-jurnal ilmiah serta laporan penelitian yang relevan yang dipublikasikan antara tahun 2018 hingga 2025. Hasil temuan menunjukkan bahwa peserta didik menunjukkan peningkatan yang signifikan pada skor motivasi intrinsik dan nilai capaian akademik dibandingkan kelompok kontrol. Hal ini mengindikasikan bahwa elemen-elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, dan tantangan dapat menjadi alat yang efektif untuk mendorong keterlibatan dan performa belajar dalam konteks daring.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdurrahman, S. (2025). Strategi desain pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi siswa. Journal of education,teaching and learning

Aini, F., & Husna, N. (2025). Penggunaan Elemen Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran. Sosial Khatulistiwa Jurnal Pendidikan IPS, 5(1).

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Pengaruh penggunaan gamifikasi terhadap prestasi mahasiswa di pendidikan tinggi. Jurnal Internasional Inovasi dan Penelitian dalam Ilmu Pendidikan, 3(1), 8–15. https://doi.org/10.1234/IJIRESA.2016.123

Bozkurt, A., Jung, I., Xiao, J., Rehn, J., Paskevicius, M., Satrati, R., & Olcott Jr, D. (2020). Pandangan global terhadap gangguan pendidikan akibat pandemi COVID-19: Menavigasi lanskap pembelajaran daring. Jurnal Asia Pendidikan Jarak Jauh, 15(1), 1–126. https://ajde.air-distance.org/vol15-no1/

Chukwu, A., Eze, N., & Okoye, E. (2024). The Role Of Gamification in Online Learning Platforms: A Case Study On Student Motivation and Achievement. International Journal of Educational Technology and Society, 1(1).

Cohen, L., & Manion, L. (2018). Metode penelitian dalam pendidikan (edisi ke-8). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315104840

Creswell, J. W. (2014). Desain penelitian: Pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan metode campuran (edisi ke-4). Sage Publications.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamifikasi dalam pendidikan: Sebuah studi pemetaan sistematis. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.

Field, A. (2018). Menemukan statistik menggunakan IBM SPSS Statistics (edisi ke-5). Sage Publications. https://doi.org/10.4135/9781529737189

García-Flores, R., García, R. O., & Lema, P. C. (2023). Gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan motivasi dan prestasi akademik dalam lingkungan pembelajaran daring sepenuhnya. Keberlanjutan, 15(2), 1251. https://doi.org/10.3390/su15021251

Gough, D., Oliver, S., & Thomas, J. (2017). Pengantar tinjauan sistematis (edisi ke-2). Sage Publications.

Han, H., Jo, B., & Jo, S. (2021). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi intrinsik dan hasil belajar siswa dalam lingkungan pembelajaran campuran. Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 69(1), 415–438. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09885-x

Hew, K. F., Huang, B., Chu, K. M., & Chiu, D. M. (2016). Melibatkan siswa Tiongkok untuk belajar dalam MOOC: Peran pembelajaran mandiri dan teknik gamifikasi. Jurnal Teknologi & Masyarakat Pendidikan, 19(4), 107–118.

Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Al Faruq, A. F. (2023). Pengaruh Media E-learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2).

Ivander, F., Salim, B. S., Sihombing, D. O., & Dharma Hita, I. P. A. (2025). Gamifikasi dalam Learning Management System (LMS): Apakah berpengaruh terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa? Indonesian Research Journal on Education.

Kapp, K. M. (2020). Gamifikasi Pembelajaran dan Instruksi: Metode dan Strategi Berbasis Gim untuk Pelatihan dan Pendidikan (edisi ke-3). Wiley. https://doi.org/10.1002/9781119565576

Landers, R. N., Auer, E. M., Colony, M. J., & Richardson, S. L. (2017). Pengaruh gamifikasi terhadap prestasi dan kepuasan siswa. Simulasi & Permainan, 48(6), 760–779. https://doi.org/10.1177/1046878116668101

Mannan, A. F., & Annisa, T. N. (2025). Analisis Longitudinal Pengaruh Gamifikasi dalam E-learning Terhadap Motivasi, Partisipasi, dan Kinerja Akademik Siswa. JIM Jurnal Ilmu Multidisiplin.

Maulana, L. R., & Arwan. (2025). Pengaruh Implementasi Gamifikasi pada Moodle terhadap Algoritma siswa SMP. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JPK).

Nurcahyo, N., Riatmaja, D. S., Rizki, M. Y., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Wahyuni, L., & Hastin, M. (2025). Pengaruh Gamifikasi Dalam Pembelajaran Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Community Development Journal.

Rahmawati, A., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., & Faizin, A. (2025). Pengembangan Learning Management System (LMS) Berbasis Gamifikasi Untuk Perguruan Tinggi. Jurnal Teknologi Pendidikan.

Rinaldi, R. (2025). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Gamifikasi Digital Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Indonesian Journal of Multidisciplinary Scientific Studies.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Teori Penentuan Nasib Sendiri: Kebutuhan Psikologis Dasar dalam Motivasi, Perkembangan, dan Kesejahteraan. Guilford Publications. https://doi.org/10.1521/978.1572302821.55.1

Sailer, M., & Homner, L. (2020). Hubungan antara gamifikasi dan motivasi serta kinerja siswa dalam lingkungan pendidikan: Sebuah meta-analisis. Educational Psychology Review, 32(1), 1–33. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09490-0

Salim, A. Y., Rani, S., Sayidaturrahmah, S. S., & Kesuma, D. W. (2025). Efektivitas Gamifikasi terhadap Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran Daring: Systematic Literatur Review. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar,

Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2019). Pendekatan gamifikasi sosial untuk melibatkan mahasiswa dalam mata kuliah e-learning dan rekayasa perangkat lunak. Transaksi IEEE tentang Pendidikan, 62(1), 1–10. https://doi.org/10.1109/TE.2018.2868285

Subhash, S., & Peck, K. M. (2018). Perbandingan pengaruh gamifikasi seluler dan non-seluler terhadap pembelajaran dan motivasi mahasiswa. Komputer & Pendidikan, 124, 21–34. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.002

Zea Ulhaque, M. I., Fachrezi, M. A., & Hadiapurwa, A. (2024). Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Indonesia.

Downloads

Published

2025-12-28

How to Cite

Ulfah, Z., & Sapta, A. (2025). DAMPAK GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP MOTIVASI INTRINSIK DAN CAPAIAN AKADEMIK PESERTA DIDIK. Global Research and Innovation Journal, 1(3), 3416–3426. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/907

Similar Articles

<< < 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.