ANALISIS ELEMEN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI DUOLINGO MENGGUNAKAN METODE KUANTITATIF

Authors

  • Sukma Setia Hadinata STIMIK Indonesia Mandiri
  • Muhammad Rofi Hidayat STIMIK Indonesia Mandiri

Keywords:

Duolingo, DRM, Gamifikasi, Motivasi Belajar, Pembelajaran Bahasa

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas elemen gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran bahasa, Duolingo, dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar pengguna. Duolingo memanfaatkan gamifikasi melalui fitur poin, tantangan,
dan penghargaan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan memotivasi. Penelitian ini menggunakan metode DRM untuk memperoleh pemahaman komprehensif mengenai pengaruh elemen gamifikasi pada motivasi dan keterampilan bahasa pengguna. Dengan populasi pengguna Duolingo, sampel penelitian difokuskan pada mereka yang memenuhi kriteria tertentu, seperti rentang usia dan frekuensi interaksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen gamifikasi
pada Duolingo memiliki dampak positif terhadap motivasi belajar pengguna. Studi ini memberikan wawasan mengenai peran gamifikasi dalam pendidikan bahasa dan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut dalam penerapan gamifikasi di
aplikasi pembelajaran lainnya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agresti, A. (2018). Categorical Data Analysis (3rd Edition). Wiley-Interscience.

Areed, M. F., Amasha, M. A., & Abougalala, R. A. (2021). Developing gamification e-quizzes based on an android app: the impact of asynchronous form. Educ Inf Technol, 4857-4878.

Bluman, A. G. (2020). Elementary Statistics: A Step-by-Step Approach (10th Edition). McGraw-Hill Education.

Chan, S., & Lo, N. (2024). Enhancing EFL/ESL instruction through gamification: a comprehensive review of empirical evidence. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1395155

Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electron Markets, 21–31.

Khaldi, A., Bouzidi, R., & Nader, F. (2023). Gamification of e-learning in higher education: A systematic literature review. Smart Learning Environments, 10.

Pallant, J. (2020). SPSS Survival Manual: A Step by Step Guide to Data Analysis Using IBM SPSS (7th Edition). Routledge.

Romano, M., Diaz, P., & Aedo, I. (2022). Gamification-less: may gamification really foster civic participation? A controlled field experiment. J Ambient Intell Human Comput, 4451–4465. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/s12652-022-03789-5

Sailer, M., & Hommer, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychological Review, 77–112.

Smiderle, R., Rigo, S. J., & Marques, L. B. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 3. Tamang, R. (2023, December 26). UX and Gamification in Duolingo. I tried Duolingo for a month and this... UX Planet.

Zolfaghari, Z., Karimian, Z., Zarifsanaiey, N., & Farahmandi, A. Y. (2025). A scoping review of gamified applications in English language teaching: a comparative discussion with medical education. BMC Medical https://doi.org/10.1186/s12909-025-06822-7

Downloads

Published

2025-04-29

How to Cite

Setia Hadinata, S., & Rofi Hidayat, M. (2025). ANALISIS ELEMEN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI DUOLINGO MENGGUNAKAN METODE KUANTITATIF. Global Research and Innovation Journal, 1(1). Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/99

Similar Articles

1 2 3 4 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.