PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU BULOBUL UNTUK MENGEDUKASI PERILAKU PERUNDUNGAN

Authors

  • Brama Al Jabbaar Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Rochani Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Bangun Yoga Wibowo Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Keywords:

Media, Permainan, Perundungan

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan perundungan yang banyak terjadi di Sekolah Menengah Atas. Salah satu upaya pencegahan yang dapat dilakukan yaitu memberi pemahaman mengenai perundungan terhadap siswa menggunakan layanan Bimbingan dan Konseling. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan media dalam Bimbingan dan Konseling, yaitu Permainan Kartu Bulobul. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RND), dengan model ADDIE (Analysis, Development, Define, Implementation, and Evaluation). Berdasarkan uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli, nilai rata-rata yang didapatkan sebesar 82% (sangat layak), dan uji coba terbatas dilakukan kepada 8 orang siswa kelas X di SMAN 1 Baros. Hasil yang didapatkan adalah peningkatan pengetahuan siswa terhadap perundungan dengan rata-rata sebesar 70%.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Borg, W. R., & Gall, M. D. (2003). *Educational research: An introduction* (7th ed.). Allyn and Bacon.

Cotton, D., Cotton, P., Kneale, P., & Nash, R. (2023). ChatGPT: Friend or foe? Exploring the implications of generative artificial intelligence for education. *Frontiers in Education, 8*, 1–8. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1183985

Gee, J. P. (2018). *What video games have to teach us about learning and literacy* (2nd ed.). St. Martin’s Griffin.

Kemendikbud. (2022). *Profil pelajar Pancasila: Panduan implementasi kurikulum merdeka*. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Prensky, M. (2019). *Teaching digital natives: Partnering for real learning*. Corwin Press.

Rowley, J., & Slack, F. (2004). What is the future for knowledge management? A view from the UK. *International Journal of Information Management, 24*(2), 93–104.

Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology: An overview and guidelines. *Journal of Business Research, 104*, 333–339. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.07.039

Susanti, A., & Ramdhani, M. A. (2020). Permainan edukatif untuk membentuk karakter prososial siswa. *Jurnal Pendidikan Karakter, 10*(3), 325–336.

Tomlinson, C. A. (2017). *How to differentiate instruction in academically diverse classrooms* (3rd ed.). ASCD.

UNESCO. (2023). *ChatGPT and education: Opportunities, challenges and policy considerations*. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.

UNICEF. (2021). *The state of the world’s children 2021: On my mind – promoting, protecting and caring for children’s mental health*. United Nations Children’s Fund.

Zawacki-Richter, O., Marín, V. I., Bond, M., & Gouverneur, F. (2019). Systematic review of research on artificial intelligence applications in higher education – Where are the educators? *International Journal of Educational Technology in Higher Education, 16*(1), 1–27. https://doi.org/10.1186/s41239-019-0171-0

Downloads

Published

2025-10-28

How to Cite

Al Jabbaar, B., Rochani, & Yoga Wibowo, B. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU BULOBUL UNTUK MENGEDUKASI PERILAKU PERUNDUNGAN. Global Research and Innovation Journal, 1(3), 2200–2206. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/713

Similar Articles

<< < 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.