PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VII SMP 18 LAU

Authors

  • Sulfadriani Universitas Negeri Makassar

Keywords:

game edukasi, construct 2, 4D

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang berfokus pada kemampuan berpikir kreatif siswa di Kelas 7 SMP 18 Lau. Penelitian ini menghasilkan game yang menggunakan software construct 2 dan memiliki model pengembangan 4D yang dapat digunakan siswa untuk belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi yang menggunakan software construct 2 dengan model pengembangan 4D sebagai alat pembelajaran yang layak digunakan oleh guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Sampel penelitian terdiri dari 75 siswa dari SMP 18 Lau Maros, masing-masing. Dapat disimpulkan bahwa hasil ketiga angket respon siswa memenuhi standar teknik deskriptif persentase dengan tingkat validasi yang sangat baik, berdasarkan nilai yang diperoleh siswa di kelas 7a, 97,2% di kelas 7b, dan 97,1% di kelas 7c.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afifah, A. 2022. Peningkatan nilai belajar pada materi klasifikasi makhluk hidup melalui penerapan model discovery learning di SMP Negeri 1 Mesjid Raya. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 7(4), 345–360.

Amirullah. 2023. Dampak wasting time terhadap proses belajar pada anak remaja di Kelurahan Kekalik Jaya. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(2), 45-68.

Arisandy, D. 2021. Pengembangan game edukasi menggunakan software Construct 2 berbantuan PhET Simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 5(1), 3038–3052.

Ariyana. 2022. Rancangan storyboard aplikasi pengenalan isen-isen batik berbasis multimedia interaktif. Insologi: Jurnal Sains dan Teknologi, 1(3), 321–331.

Dinda, A. 2024. Pengembangan game edukasi melalui Construct 2 sebagai media alternatif pengenalan keaksaraan anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 740–751.

Fatonin. 2021. Membangun media pembelajaran kumpulan doa sehari-hari di TK Mentari Batumarta X berbasis multimedia. JTIM, 4(2).

Gandur. 2020. Pengaruh kemajuan teknologi internet terhadap rendahnya minat belajar siswa SMP Negeri 4 Ruteng Manggarai Barat. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 6(1).

Hasanah, M. 2022. Penggunaan metode pembelajaran konvensional pada mata pelajaran IPA siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 4(2), 61-72.

Hidayah, I. 2022. Aplikasi media pembelajaran games edukasi berbasis Android (kasus kelas 1 SDN 546 Sinangkala). Jurnal Teknologi Pendidikan, 3(1).

Hidayat. 2023. Analisis motivasi belajar pemrograman mahasiswa berbasis UTAUT terhadap model gamification. Indonesian technology and educational journal, 21-28

Huda. 2020. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terhadap kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 1(2).

Imanda. 2022. Implementasi game edukasi bahasa Lampung dialek A dan dialek O berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 1(2), 161–178.

Irfan, M. 2023. Pengembangan dan integrasi aplikasi prediksi jumlah gagal produksi PC menggunakan metode Triple Exponential Smoothing pada sistem aplikasi produksi di PT Tera Data Indonusa, Tbk. Jurnal Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya, 80-96.

Janata. 2022. Pengembangan game petualangan edukasi pengenalan satwa dilindungi di Indonesia menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 286–294.

Kurniawan, M. 2021. Pengembangan game edukasi digital dan implementasinya pada pembelajaran biologi materi Plantae siswa SMA kelas X. Jurnal Pendidikan Biologi, 1-16.

Loiulro. 2023. Analisis berpikir kreatif siswa dalam pemecahan masalah persamaan kuadrat. ATOM: Jurnal Riset Mahasiswa, 1(1), 1–11.

Melyana. 2022. Proses berpikir kreatif siswa SMP dalam menyelesaikan soal bilangan pecahan berdasarkan teori Wallas. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(6).

Novitasari. 2019. Efektivitas media pembelajaran CR-DET terhadap hasil belajar matematika siswa kelas X IPA SMA Muhammadiyah 9 Surabaya. Jurnal HIMAPTIKA UMSurabaya.

Okpatrioka. 2023. Research and development (R&D): Penelitian yang inovatif dalam pendidikan. Jurnal Nalanda, 1(1).

Priyatna. 2020. Mobile game pembelajaran matematika dasar menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. E-Proceeding Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1).

Rizqi. 2022. Efektivitas program wirausaha pemuda dalam upaya penurunan angka pengangguran terbuka di Kabupaten Tegal pada masa pandemi Covid-19. Jurnal Manajemen Online, 14(2).

Sekretariat GTK. 2020. Kebijakan Kemendikbud di masa pandemi.. Di akses pada tanggal 5 Oktober 2024 dari https://gtk.kemdikbud.go.id

Setyani. 2022. Pengembangan game edukasi Crozzle Chemistry berbasis Android materi kimia unsur kelas XII SMA/MA. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Semarang

Somawati. 2021. Penggunaan media pembelajaran pada pengajaran jarak jauh bagi anak usia dini. Jurnal Masyarakat Universitas Sahid Surakarta, 1(1).

Sukmawijaya. 2019. Pengaruh model pembelajaran STEM-PjBL terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi pencemaran lingkungan. Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi, 9(1).

Windawati. 2021. Pengembangan game edukasi berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.

Downloads

Published

2026-01-06

How to Cite

Sulfadriani. (2026). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 BERORIENTASI PADA KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VII SMP 18 LAU. Global Research and Innovation Journal, 2(1), 156–165. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/953

Similar Articles

1 2 3 4 5 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.