IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR DENGAN BANTUAN GAME BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 8 MALANG
Keywords:
Contextual Teaching and Learning, Game Based Learning, Hasil Belajar, Pemrograman Dasar, Teknik Komputer dan InformatikaAbstract
Pembelajaran pemrograman dasar di SMK menghadapi kendala berupa rendahnya motivasi siswa dan dominasi metode ceramah yang membuat pembelajaran menjadi pasif dan kurang bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) dengan bantuan Game Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika di SMK Negeri 8 Malang pada materi penerapan alur pemrograman komputer. Metode penelitian menggunakan Classroom Action Research dengan model spiral Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari empat fase: perencanaan, implementasi, observasi, dan refleksi dalam dua siklus pembelajaran. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas X yang dianalisis menggunakan pendekatan mixed method dengan instrumen observasi, dokumentasi, dan evaluasi hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan ketuntasan klasikal dari 32% pada pra-siklus menjadi 92% pada siklus II, disertai peningkatan rata-rata nilai dari 62,2 menjadi 84. Faktor keberhasilan meliputi penyajian materi kontekstual, pembelajaran kolaboratif, media interaktif, motivasi konsisten, dan pengelolaan kelas efektif. Kesimpulan penelitian membuktikan bahwa model CTL berbantuan Game Based Learning sangat efektif menciptakan lingkungan pembelajaran kondusif dan meningkatkan prestasi akademik siswa. Disarankan implementasi model ini sebagai strategi pembelajaran alternatif dengan dukungan fasilitas teknologi memadai.
Downloads
References
Alwasilah, A. C. (2002). Pokoknya kualitatif: dasar-dasar merancang dan melakukan penelitian kualitatif. Pustaka Jaya. https://books.google.co.id/books?id=egeMNwAACAAJ
Arikunto, S. (1983). Prosedur penelitian: suatu pendekatan praktik. PT. Bina Aksara, Jakarta. https://books.google.co.id/books?id=6PKbAQAACAAJ
Arikunto, S. (2021). Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi. Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books?id=-RwmEAAAQBAJ
Azmil Mukhibbatul Bariroh. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa Kelas IX MTs Al-Fatah Mojosari Mojokerto. 4(November), 34–45.
Barz, Nathalie, Benick, Manuela, Dörrenbächer-Ulrich, Laura, & Perels, Franziska. (2023). The Effect of Digital Game-Based Learning Interventions on Cognitive, Metacognitive, and Affective-Motivational Learning Outcomes in School: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 94(2), 193–227. https://doi.org/10.3102/00346543231167795
Chang, C., Chung, chih-hung, & Chang, J. (2020). Influence of problem-based learning games on effective computer programming learning in higher education. Educational Technology Research and Development, 68. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09784-3
Holenko Dlab, M., & Hoic-Bozic, N. (2021). Effectiveness of game development-based learning for acquiring programming skills in lower secondary education in Croatia. Education and Information Technologies, 26(4), 4433–4456. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10471-w
Kodir, A. (2011). Strategi belajar mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
M. Andi Setiawan, M. P. U. (2011). Belajar Dan Pembelajaran Tujuan Belajar Dan Pembelajaran. Uwais Inspirasi Indonesia, March, 175. https://www.coursehero.com/file/52663366/Belajar-dan-Pembelajaran1-convertedpdf/
Muhammad Azis, M. Ridwan Tikollah, Sahade Sahade, Fajriani Azis, & Samsinar Samsinar. (2023). Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jurnal Informasi Pengabdian Masyarakat, 1(4), 53–59. https://doi.org/10.47861/jipm-nalanda.v1i4.544
Mustofa, A. W. (2017). Penerapan Model Pembelajaran CTL (Contextual Teaching And Learning) untuk Meningkatkan Aktifitas Belajar Peserta Didik Kelas X-MIA EI 2 SMAN 6 Yogyakarta. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 7(2), 88–96. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1302
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1). https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Sukmadinata, N. S. (2003). Landasan psikologi proses pendidikan. Remaja Rosdakarya. https://books.google.co.id/books?id=NlwktwAACAAJ
Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska Bogdanova, A., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: a scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10(1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2
Zeng, J., Sun, D., Looi, C.-K., & Fan, A. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta‐analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55, 2478–2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13471
Zhan, Z., He, L., Tong, Y., Liang, X., Guo, S., & Lan, X. (2022). The effectiveness of gamification in programming education: Evidence from a meta-analysis. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3(September), 100096. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100096
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 M. Amirul Faaiziin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.