DIGITAL GAME “ROMATSU” SEBAGAI INOVASI TEKNOLOGI PEMAHAMAN BERHITUNG ANAK INKLUSI BERBASIS PAPAN BILANGAN DIGITAL ROBOTIKA

Authors

  • Abrin Widiyaningrum Universitas Terbuka UPBJJ Surabaya
  • Saleh Haji Universitas Terbuka UPBJJ Surabaya

Keywords:

Edukatif Game, Robot, Pendidikan Inklusi, Operasi Bilangan

Abstract

Konsep pendidikan inklusif menekankan bahwa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) berhak menempuh pendidikan di sekolah reguler yang berada di sekitar mereka. Pembelajaran diberikan dengan penyesuaian materi, metode, dan fasilitas sehingga mampu memenuhi kebutuhan serta kemampuan individual mereka.Tetapi pada kenyataannya, beberapa ABK sulit menyesuaikan dengan temannya terutama dalam pembelajaran matematika. Hal ini disebabkan karena lambatnya pemahaman (ABK) dan tidak ada media belajar yang cocok yang menunjang kebutuhan mereka. Tujuan penelitian ini agar ABK yang belajar pada pendidikan inklusi dapat menemukan gaya belajar yang cocok dan menarik sehingga bisa memaksimalkan pemahaman serta meningkatkan hasil belajar pada pembelajaran matematika. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui tiga teknik utama, yakni observasi, wawancara, serta pelaksanaan eksperimen. Dalam pengujian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif untuk mengetahui tingkat keberfungsian romatsu. Hasil dari percobaan ini yaitu robot dapat bekerja dengan baik sesuai fungsi dan tugas masing – masing sesuai dengan perencanaan yang telah dilakukan.. Hasil wawancara yang didapatkan dari 10 responden yaitu sebelum menggunakan media ABK kesulitan mengenal angka dan operasi bilangan, setelah menggunakan media ABK lancar dalam melakukan perhitungan. Subyek kesulitan dalam pelajaran matematika sebanyak 100 % sangat membutuhkan alat peraga, 100 % sangat terbantu dengan adanya romatsu, 100 % dari subyek merasa pemahamannya dalam berhitung meningkat karena lebih mudah dalam mengoperasikan matematika dan lebih mengenal angka. Kesimpulan dari penelitian adalah edukatif game romatsu dapat bekerja dengan baik tanpa ada kesalahan saat uji coba. Romatsu ini mampu menjawab benar atau salah dari jawaban subyek

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ari Pradana, A., Kasma, S., & Jumarniati. (2025). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Angka untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Palopo. Arus Jurnal Sosial dan Humaniora, 5(2), 3238–3247. https://doi.org/10.57250/ajsh.v5i2.1626

Ediyanto, E., Zulkipli, Z., Sunandar, A., Subanji, S., Wahat, N. W. A., & Iliško, D. (2023). Mathematics learning for students with special needs. Pegem Journal of Education and Instruction, 13(4), 93–99. https://doi.org/10.47750/pegegog.13.04.11

Fitriani, R., & Prahmana, R. C. I. (2021). Penelitian implementasi pembelajaran matematika bagi anak berkebutuhan khusus di Indonesia. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1293–1307. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3968

Garnida, Dadang. 2015. Pengantar Pendidikan Inklusif. Bandung: PT Refika Aditama.

Gregoria Ariyanti, A. E. R. M. S., & Wicaksono, D. A. (2021). Pendampingan Belajar Matematika Bagi Anak Berkebutuhan Khusus di SLB Bhakti Luhur Kota Madiun. Jurnal Abdimas BSI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2).

Ilahi, Mohammad Taqdir. 2016. Pendidikan Inklusif Konsep dan Aplikasi, cet-III. (Jogjakarta:Ar-Ruzz Media).

Khandaqji, F., Ashqar, H. I., & Atawnih, A. (2025). Enhancing Mathematics Learning for Hard-of-Hearing Students Through Real-Time Palestinian Sign Language Recognition: A New Dataset. arXiv.

Moleong, Lexy J. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya

Mulyono, Abdurrahman. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta

Nikmah, N. L., Widoyoko, S. E. P., & Ratnaningsih, A. (2024). Pengembangan Media Papan Perkalian 3D Berbasis Gamifikasi pada Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar. https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29395

Nur Melini Ani. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar bagi Penderita Disleksia dan Diskalkulia. Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia. UPI Repository.

Permendiknas No. 70 Tahun 2009 tentang Pendiikan Inklusif. Direktoral Jendral Pendidikan Dasar. (Online), (http://dikdas.kemdiknas.go.id).

Prasetyo, Fauzan. 2021. Pengembangan Sekolah Inklusi dengan Pemanfaatn Media Visual Scratch dan Alat Peraga Manipulatif Skripsi tidak diterbitkan. Pamekasan: Universitas Madura.

Putri, Handayani Kumalasari. 2016. Studi Kasus Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Bagi Anak Tunarungu di Sekolah Inklusi SD Negeri 1 Jambidan Bantul Yogyakarta. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: FITK UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Rachmania, R., & Darwis, W. (2024). Kontribusi Manipulatif Berbasis Aplikasi terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunarungu. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 9(2). https://doi.org/10.21831/jpms.v9i2.35131

Ramadhan, M. 2013. Ayo Belajar Mandiri Pendidikan Keterampilan dan Kecakapan Hidup untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Jogjakarta: Javalitera.

Ruslini, K. F., Lutfiyah, L., & Sulisawati, D. N. (2023). Identifikasi Diskalkulia pada Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu dalam Mengenal Bilangan. Jurnal Pendidikan Matematika (JPM), 9(2), 143–153. https://doi.org/10.33474/jpm.v9i2.20061

Downloads

Published

2025-12-18

How to Cite

Widiyaningrum, A., & Haji, S. (2025). DIGITAL GAME “ROMATSU” SEBAGAI INOVASI TEKNOLOGI PEMAHAMAN BERHITUNG ANAK INKLUSI BERBASIS PAPAN BILANGAN DIGITAL ROBOTIKA. Global Research and Innovation Journal, 1(3), 3109–3121. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/860

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.