REPRESENTASI VISUAL FOLKLOR GUNUNGKIDUL DALAM PERANCANGAN BOARDGAME JEJAK

Authors

  • Afiya Destiyanti Universitas Negeri Jakarta

Keywords:

Representasi visual, folklor, Gunungkidul, boardgame, budaya lokal

Abstract

Folklor merupakan bagian dari identitas budaya yang memiliki nilai historis, sosial, dan simbolis yang perlu dikenalkan kepada generasi muda. Gunungkidul memiliki beragam folklor dan kesenian tradisional yang dapat dikembangkan sebagai sumber penciptaan media visual. Salah satunya diwujudkan melalui perancangan boardgame JEJAK (Jelajah Edukasi Jati Diri, Adat & Kisah) yang mengangkat folklor Ratu Pantai Selatan atau Nyi Roro Kidul serta kesenian Jathilan. Penelitian ini bertujuan menganalisis representasi unsur folklor Gunungkidul ke dalam elemen visual boardgame JEJAK. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode design thinking yang meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui studi pustaka, observasi, wawancara, kuesioner, dokumentasi, validasi ahli, dan uji coba produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa folklor direpresentasikan melalui interpretasi dan stilisasi visual pada karakter, warna, ilustrasi, simbol, tipografi, papan permainan, dan komponen pendukung. Gaya ilustrasi kartun sederhana dan identitas visual yang konsisten menghasilkan representasi folklor yang komunikatif bagi remaja tanpa menghilangkan unsur budaya sebagai sumber inspirasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andayani, A. and Jupriono, J. (2019) ‘Representation of Nyi Roro Kidul in myth, legend,

and popular culture’, Anaphora: Journal of Language, Literary, and Cultural Studies, 2(1), pp. 28–36. doi:10.30996/anaphora.v2i1.2724.

Damayanti, F.N.V. (2025) ‘Pengejawantahan spiritualitas Roro Kidul dalam ritual,

kesenian dan bangunan’, Jurnal Adat dan Budaya Indonesia, 7(2), pp. 174–181. doi:10.23887/jabi.v7i2.88567.

Haliemah, N. and Kertamukti, R. (2017) ‘Interaksi simbolis masyarakat dalam memaknai

kesenian Jathilan’, Jurnal ASPIKOM.

Jannah, D.M. (2026) ‘Perancangan board game bertema budaya lokal sebagai media

pengenalan budaya bagi siswa kelas 5 di SDN Kalirungkut IV Surabaya’, Journal of Design and Creative Media Studies, 1(4), pp. 508–522.

Sara, C.F. (2024) ‘Penggunaan metode visual storytelling untuk membangun identitas

visual berbasis folklore dalam branding produk lokal’, Segara Widya: Jurnal Penelitian Seni, 12(2), pp. 123–134. doi:10.31091/sw.v12i2.3064.

Sousa, C., Rye, S., Sousa, M., Torres, P.J., Perim, C., Mansuklal, S.A. and Ennami, F. (2023)

‘Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approaches’, Frontiers in Psychology, 14, 1160591. doi:10.3389/fpsyg.2023.1160591.

Downloads

Published

2026-08-18

How to Cite

Destiyanti, A. (2026). REPRESENTASI VISUAL FOLKLOR GUNUNGKIDUL DALAM PERANCANGAN BOARDGAME JEJAK. Global Research and Innovation Journal, 2(3), 174–182. Retrieved from https://journaledutech.com/index.php/great/article/view/1509

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.